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MAGELLANBOARD.DE Freies GPS Forum für BIKING - HIKING - BOATING - CACHING - OFFROAD Support Forum für Magellan GPS
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Fr Mai 02, 2008 21:32 Titel: Workshop Eigene vektor Karten für den Triton |
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Teil I Mobile Mapper Office kann Topo
1. Aufgabe:
besorge Dir und installiere MobileMapperOffice Version 1.0 (MMO 1.0)
(Falls Du inzwischen auf MMO Version 2.7 stösst, lade sie auch gleich mit runter und installiere die Version 2.7 parallel zur 1.0. Die Version 2.7 brauchen wir später zusätzlich noch.
Falls es im Netz nicht mehr auffindbar sein sollte, schicke mir eine PN, ich hab bestimmt noch ein, zwei funktionierende Links.
Hintergrund Info
Warum MMO 1.0 und 2.7? Es gibt doch schon die Version 3.4!
Nur MMO 1.0 hat versteckte Funktionen, die es uns ermöglichen, einfach echte POI zu integrieren, sowie Standard Layer durchsuchbar zu machen.
Nur mit MMO 2.7 können wir die erstellten .imi Dateien, Geräte unabhängig auf die Festplatte schreiben und in VantagePoint einbinden oder direkt auf die SD Karten des Tritons kopieren oder anderen Magellan Nutzern weitergeben, ohne dass die Karte an eine Seriennummer eines GPS gebunden ist.
2. Los gehts!
Ich gehe mal davon aus, dass Du MMO 1.0 im Verzeichnis:
"c:\programme\mmo10\" installiert hast.
Jetzt musst Du im Verzeichnis MAP ein Unterverzeichnis BLX anlegen
also: "C:\Programme\mmo10\MAP\BLX\ "
Im MAP Verzeichnis musst Du nun folgende Text Dateien anlegen:
topo3d.ini mit folgendem Inhalt:
| Code: |
[BLX0]
PATH=BLX\
total_blx_scale=1 7
0=Alpen.blx
;1=AnotherBLXfile1.blx
;2=AnotherBLXfile2.blx
scale_range=0 5000
lower_scale_index=0
scales=0 50 100 200 500 1000 2000
params=10 20 20 20 50 20 20 50 40 40 100 50 50 200 80 100 250 100 100 250 0
screen_mesh=10
memory=10 50 200 64
label_mode=2
real_center=0
show_nodes=0
mul_coef=2
add_coef=1
auto_step=1 |
In der Zeile
verweise ich auf eine BLX Topo Datei namens Alpen.blx. Diese BLX Datei kannst Du die hier http://www.filefactory.com/file/707887/ (43MB) herunterladen und im Verzeichnis "c:\programme\mmo10\MAP\BLX\" speichern. (Wie eigene BLX Dateien erstellt werden gibt's später in diesem Workshop)
Des Weiteren müssen wir auch folgende Text Datei im MAP Verzeichnis erstellen:
topo3d.cfg mit folgendem Inhalt:
| Code: | [BLX0]
total_blx_scale=0 6
lower_scale_index=1
params=2 8 30 4 12 30 10 20 30 20 40 30 40 100 30 80 200 30
screen_mesh=10
memory=4 10 40 32
label_mode=2
auto_step=1 |
Unsere beiden Dateien müssen wir aber noch MMO bekannt machen. Dazu editieren wir die Datei c:\Programme\mmo10\MMOffice.ini und fügen im Abschintt unter [PATHS] die Zeile ein
| Code: | | Topo3DInit=topo3d.ini,BLX0 |
MMOffice.ini
| Code: | [PATHS]
Main_Map_Path=MAP\
Main_Map_Ini_File_Name=map.ini
Export_Map_Path=MAP\
Export_Map_Ini_File_Name=map.ini
Regions_Path=DOCS
Export_Log=Export\Logs\log.txt
Tips_Filename=mapsend.tip
Legend_Path=DATA\LEGEND\
Legend_File_Name=legend.txt
Topo3DInit=topo3d.ini,BLX0
[STARTUP]
Next_Num=2
Show_Startup=1
...
...
... |
im Abschitt [OPTIONS] sollte die Zeile "Show_Topo=1" stehen
| Code: | [OPTIONS]
Show_Grid=1
Show_Scale_Interval=1
Show_Quick_Info=1
Show_Waypoint_Labels=1
Show_Topo=1 |
So, jetzt muss nur noch die Datei "C:\Programme\mmo10\MAP\map.ini "angepasst werden.
Du musst einfach den Abschintt [ISO_DRAW] mit folgendem Inhalt am Ende anhängen.
map.ini
| Code: |
[ISO_DRAW]
labels=15 170 175 80 15 s 255 255 255 255
lines_style=3 220 220 190 1 170 175 80 1 255 0 0 1 |
Fertig! Wenn Du jetzt MMO 1.0 startest und im Bereich der Alpen tief rein zoomst siehst Du die detaillierten Höhenlinien.
Anmerkung:
Das ist natürlich ein klein wenig Gefummel. Wer es einfach haben will, installiert sich MMO1.0 und das programm Topo Creator von msh-tools (http://www.msh-tools.com/Programs/topo_creator.zip), entpackt das Progrämmchen, verweist auf die Installation vom MMO und klickt auf "Do Topo". Dann wird alles automatisch angelegt. Jetzt muss man nur noch in der topo3d.in die richtige BLX Datei angeben 0=Alpen.blx fertig.
Aber wer will das schon einfach haben....
schnell duck und wegrenn...
Sockeye
Zuletzt bearbeitet von Sockeye am Fr Okt 17, 2008 08:49, insgesamt 4-mal bearbeitet |
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roybaer Moderator

Anmeldedatum: 05.04.2008 Beiträge: 431 Wohnort: Im Isental
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Fr Mai 02, 2008 22:18 Titel: |
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Teil II MMO kann IMI
Wir haben im Teil I MMO 1.0 dazu gebracht Topo Daten anzuzeigen, nur hat die Version 1.0 den Nachteil, dass sie nur .img Dateien für den Meridan und Sportrack erstellen kann.
Der Triton (und die eXploristen usw) braucht aber .imi Dateien, die anderst aufgebaut sind.
Und los gehts:
Falls Du es noch nicht getan hast, besorge Dir MobileMapperOffice Version 2.7 aus dem Netz. (Auch hier gilt, falls Du es nicht findest, habe habe ich per PN sicherlich noch Links)
Installiere MMO 2.7 zusätzlich zu MMO 1.0, beispielsweise im Pfad
"C:\Programme\mmo27"
Jetzt editieren wir die Datei MMOffice.ini der Version 2.7
"C:\Programme\mmo27\MMOffice.ini"
Als erstes stellen wir sicher, dass im Abschintt [DEVICE_DEFAULTS] der Eintrag steht.
Hinweis:
Byte_Order=1 -> MMO erzeugt .imi Datei
Byte_Order=0 -> MMO erzeugt .img Datei
weiter unten im [PATHS] Abschnitt sagen wir MMO 2.7, dass es die Karten aus MMO 1.0 verwenden soll. Hierzu ändern wir die Zeilen:
alt:
| Code: | [PATHS]
Main_Map_Path=C:\Programme\mmo27\MAP\
Main_Map_Ini_File_Name=map.ini
Export_Map_Path=C:\Programme\mmo27\MAP\
Export_Map_Ini_File_Name=map.ini |
in
neu:
| Code: | [PATHS]
Main_Map_Path=C:\Programme\mmo10\MAP\
Main_Map_Ini_File_Name=map.ini
Export_Map_Path=C:\Programme\mmo10\MAP\
Export_Map_Ini_File_Name=map.ini |
Fertig!
Jetzt können wir MMO 2.7 aufrufen, wieder auf die Alpen zoomen und die Höhenlinien sehen.
Wenn wir jetzt eine Region erstellen, wird eine .imi Datei im mmo27\Export\images\ Verzeichnis erstellt, die man in Vantage Point einlesen kann oder auch direkt dem Triton auf die SD Karte schieben kann.
In VP sieht dass dann so aus:
Hinweis:
Mit dieser Konfiguration, immer nur Karten in MMO1.0 erstellen. MMO2.7 wird nur zur Auswahl der Region genommen um dann dort die Region mit Datei->zum GPS übertragen->speichern auf Festplatte als .imi Datei compilieren zulassen.
Bald gehts weiter:
- unhidemmo - Erstellen vom MMO_Poi und MMO_Grp, zwei sehr nüzlichen Programmen
- Mapedit um Garmin images zu lesen und als .mp Datei zu speichern
- MP2SHP um aus der .mp Datei shapes zu erstellen
- GremJack um aus der .mp Datei echte POI zu erzeugen
Wenn der Workshop vorbei ist, hast du innerhalb von max einer Stunde jegliche Garmin Karte (natürlich nur frei erhältliche) für den Triton umgebaut.
VG
Sockeye |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: So Mai 04, 2008 22:01 Titel: |
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Teil III - Eigene TOPO BLX Dateien erstellen
Fertige BLX Dateien sind rar gesät. Falls Du eine Magellan Topo Karte dein eigen nenst, findest Du die zugehörige .blx Datei im "Installationsverzeichnis\MAP\BLX\". Diese könntest Du für das entsprechende Gebiet verwenden, ist aber meistens sinnfrei, da Du die Topo schon hast und keine eigene basteln willst.
Zum Erstellen einer BLX Datei benötigst Du folgende frei erhältliche Software:
1. Höhendaten
- Direkt von der NASA 3' Eurasien 1' USA: ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/srtm/version2/SRTM3/Eurasia
Diese Daten sind schon mal sehr gut. Sie haben jedoch teilweise Löcher, die man zwar recht einfach flicken kann, aber mit Informationsverlust.
besser sind die überarbeiteten Versionen hier http://www.viewfinderpanoramas.org/dem3.html Hier ist die Abdeckung zwar nicht vollständig, aber die Qualität ist ausgezeichnet. Die Löcher der NASA Daten wurden durch meist russische Daten vervollständigt. Diese Site sollte eigentlich immer die erste Wahl sein.
Falls das Fleckchen Erde nicht auffindbar sein sollte, gibts die SRTM Höhendaten bei den Uni Washington http://gis.ess.washington.edu/data/raster/GlobalData/SRTM3arc/
2. Das Programm 3DEM (Freeware)
Das Programm findest Du hier: http://www.visualizationsoftware.com/3dem/downloads.html
Es wird benötigt um aus den Höhendaten im HGT bzw BIL Format, das GeoTiffDEM herzustellen, welches zu BLX weiterverarbeitet werden kann.
Des weiteren kann man damit möglicherweise vorhandene Löschen interpolieren.
3. GDAL
Hinweis:
Stand heute (4.05.0 kann GDAL die Konvertierung in das BLX Format noch nicht in der herunterladbaren compilierten Version. Der BLX Treiber wurde jetzt erst in das Open Source Projekt eingebaut und wird erst mit der nächsten Version erhältlich sein.
Wer es aber nicht erwarten kann (so wie ich) muss den Source Code herunterladen, den Treiber händisch einbinden un in C++ compilieren.
Ich erkläre aber schon einmal wie das geht, da ich davon ausgehe, dass eine BLX Version bald verfügbar ist. Falls Du aber dringend aus einer Gegend eine BLX Datei brauchst, kann ich sie Dir gerne erstellen (PN genügt)
GDAL brauchen wir um aus dem GeoTiff eine BLX Datei zu erstellen.
Los geht's mit dem Beispiel Kreta:
Zuerst brauchst Du die Höhendaten von Kreta:
Die Höhendaten gibt es immer in 1°x1° großen Kacheln. Um die gesamte Insel abzudecke brauchen wir also die Kacheln von 34°N 024°E bis N35° E026°. Diese lädst Du mit 3DEM. Das sieht dann so aus:
Hier sind aber noch kleine Löcher vorhanden, die wir mit 3DEM schnell schließen. Mit F7 (patch missing data) wählen wir die ganze Insel mit der Maus und drücken die Eingabetaste. Alle fehlenden Daten werden nun interpoliert.
Jetzt nur noch die Daten als GeoTiff DEM abspeichern. Ich nenne es hier mal Kreta.tif
Diese Datei (Kreta.tif) musst Du nun ins GDAL\APPS\ Verzeichnis kopieren und dort mit dem Komanndozeilenprogramm gdal_translate.exe in das BLX Format umrechnen.
Hier musst Du das Ausgabeformat, die Quelldatei und die Zieldatei eingeben.
gdal_translate -of BLX Kreta.tif Kreta.blx
Hinweis:
Hier kommt die Fehlermeldung, dass die Quelldatei (Kreta.tif) 4578 x 1632 Punkte groß ist, der BLX Treiber nur ein Vielfaches von 128 Punkten verarbeiten kann. D.h. Du musst die Datei erst einmal auf 4480 x 1536 Punkte zurechtschneiden.
Das geht auch ganz leicht mit "gdal_translate -srcwin 0 0 4480 1536 Kreta.tif Kreta128.tif" erstellst Du die Datei Kreta128.tif
So die zurechtgeschittene Datei können wir nun endlich zur Kreta.blx konvertieren. Mit "gdal_translate -of BLX Kreta128.tif Kreta.blx" wird die fertige BLX Datei erstellt.
Aus der 30MB großen GeoTiff DEM Datei ist eine 900kb kleine BLX Datei geworden, mit dem gleichen Informationen...
Ich habe zur Demonstration noch das Meer hinzugefügt, wie, das zeige ich später in diesem Workshop.
Hier das Ergebnis in VantagePoint:
VG
Sockeye |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Mo Mai 05, 2008 18:45 Titel: |
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Wer schon mal loslegen will, hier die fertige BLX Datei für die gesamten Alpen. Sie wurde aus 1sec SRTM Höhendaten generiert. Sie geht von:
43°Nord, 5°Ost bis 48°N, 16°Ost
Hier der Link (43MB): http://www.filefactory.com/file/707887
(Der Link verweist auf Filefactory.com. Erst auf Download, dann Bildcode eingeben...)
VG
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Mo Mai 05, 2008 20:26 Titel: Teil IV Versteckte MMO Funktionen |
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Teil IV Versteckte MMO Funktionen
Jetzt entlocken wir MMO 1.0 seine versteckten Geheimnisse, die uns die Arbeit beim Karten Erstellen wesentlich vereinfachen.
Dazu benötigen wir das Progrämmchen unhidemmo.exe von www.msh-tools.com: http://www.msh-tools.com/Programs/unhideMMO.zip
Dies entpacke bitte im MMO 1.0 Installationsverzeichnis (bspw.: c:\programme\mmo10\)
und führe das Programm "unhideMMO.exe" aus.
Jetzt hast Du 3 neue Programme im MMO Verzeichnis
1. MMOfficeGRP.exe
2. MMOfficePOI.exe
3. addSTDGRP.exe
MMO selber wird nicht verändert. Diese Programme sind nun zusätzliche Komponenten, die Funktionen verwenden die in MMO 1.0 beinhaltet sind, aber standardmäßg deaktiviert.
Die Programme im einzelnen:
1. MMOfficeGRP.exe
Hier haben wir einen veränderten Karteneditor, der es ermöglicht die Magellan Standardlayer zu erstellen, aus Shape Dateien je nach Typ einzelne Layer zu erstellen und die einzelnen Layer zu Gruppen zusammen zufassen und sie im GPS suchbar zu machen!
Beispiel: Ich will eine Karte mit Mountainbike Strecken machen. Ich habe drei Kategorien von Strecken (leicht, mittel, schwer) welche ich auf dem GPS unterschiedlich dargestellt haben will. Dazu will ich auf dem GPS unter MTB nach den Strecken suchen können. Soetwas lässt sich mit MMOfficeGRP umsetzen. Später dazu mehr.
2. MMOfficePOI.exe
Hier haben wir einen veränderten Karteneditor, der nichts anderes macht, als eine Magellan POI Datenbank anlegt und den POIs Beschreibungen und Icons zuorden. Dazu benötigt man die Daten lediglich in einer DBase Datei.
Beispiel: Ich will alle meine Startpunkte für die Mountainbike Strecken als POI suchbar haben. Unter der POI Suche will ich die Hauptkategorie "MTB_Start" haben. Wenn ich diese aktiviere will ich die Unterkategorien "Leicht", "Mittel" und "Schwer" angezeigt bekommen. Wenn ich dann einer dieser Uterkaegorien auswähle, will ich die Startpunkte im einzelnen angezeigt bekommen und wenn ich einen Starpunkt wähle, bekomme ich ZusatzInfo wie bspw. Bodenbeschaffenheit, Steigung oder sonstirgendwas....Genau dafür ist MMOfficePOI.exe. (natürlich kann man auch nur die Garmin POI importieren... )
3. addSTDGRP.exe
Dieses Programm benötigt mann immer, wen mann mit MMOfficeGRP.exe eine Karte erstellt hat. Es sorgt dafür, dass MMO1.0 die Karte sauber lesen kann.
Hinweis:
Immer nach dem Verwenden von MMOfficeGRP kurz addSTDGRP.exe aufrufen, das verhindert Fehlermeldungen, wie "Unable to initialize export" etc!
So, bevor wir mit dem Kartenbasteln loslegen müssen wir uns noch Material besorgen. Am einfachsten sind die frei erhältlichen Garmin Karten.
Um diese zu verarbeiten brauchen wir noch 2 Hilfsprogramme
1. Mapedit http://www.geopainting.com/en/#last
Mit Mapedit kann man die Garmin (*.img) Dateien laden und im Polish Text Format (*.mp) abspeichern.
Wie man das macht und was dabei zu beachten ist lies bitte im Thread von Ziploader nach http://magellanboard.alpentourer-alpenpaesse.de/viewtopic.php?t=65
Um aus diesen Polish Text (*.mp) Dateinen Shape Dateien zu erstellen benötigst Du das Tool:
2. PText2shp.exehttp://www.msh-tools.com/Programs/PTxt2shp.zip
Damit ist nun unser Streichelzoo an Hilfsprogrammen schon fast Komplett. Eines fehlt noch: GremlinJack. Dieses Programm konvertiert die Punkte aus den Polish Text (*.mp) Dateien zu Text Dateien im *.txt Format die wir dann einfach in Dbase Dateien umwandeln können um sie mit MMOfficePOI zu verarbeiten. (ich muss noch ein zwei Fixes einbauen, dann stelle ich es online... )
VG
Sockeye
Zuletzt bearbeitet von Sockeye am Di Mai 06, 2008 21:37, insgesamt einmal bearbeitet |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Di Mai 06, 2008 21:33 Titel: |
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Teil V Die erste Karte (Island)
mit freundlicher Genehmigung des Erstellers (http://www.ourfootprints.de) können wir als Workshop Projekt die Island Karte im Garmin Format verwenden.
Als ersteinmal die Island Karte herunterladen (15MB) http://www.ourfootprints.de/gps/mapsource-island.html
Die Daten entzippen, und die einzelnen Garmin .img Dateien mit GPSMapEdit (Link oben) offnen. (alle auf einmal)
Seit gestern steht nur noch die selbst installierende .exe dort zum Download bereit. Einfach installieren. Im Installationsverzeichnis sind dann die benötigten *.img Dateien
Dann in FILE -> Map Properties alle Level löschen, bis auf den untersten und den leeren obersten Level:
Danach killen wir alle Höhenlinien, die verblasen doch nur Speicherplatz...
Also Edit -> Select -> By Type
Hier wählen wie alle Typen von Höhenlinien aus und klicken auf OK. Sie werden dann markiert und durch einen kleine Druck auf die "Entf" Taste sind sie gelöscht.
Jetzt müssen wir die Datei unter "Save as" als "Polish Text *.mp spechern. Wir nennen sie mal Island.mp
Damit wäre ersteinmal die Arbeit von MapEdit erledigt. Nur kann unser MobileMapperOffice leider mit den *.mp Dateien nichts anfangen. Wir müssen sie noch in das MMO freundliche Shape Format *.shp konvertieren.
Hier greifen wir auf das Nützliche Tool PText2shp.exe (Link oben) zurück und laden die Island.mp, markieren die Hächen wie unten und klicken auf "Convert"
Mit dem Programm konvertieren wir nicht nur die Daten, sondern spalten die einzelnen Datentypen (Polygone(Flächen), Punkte und Linien) auf.
Wir erhalten drei Shape Dateien (Island_A = Area=Fläche, Island_P = Punkte und Island_L=Linien)
Was uns noch fehlt sind die Höhendaten, die Gremlin Höhenlinien sind ja alle im Papierkorb gelandet...
Wir besorgen uns also die Höhendatén von 63°N 16°W bis 66°N 24°W und basteln uns, wie oben beschrieben die Island.blx oder laden die fertige Island.blx (12MB) hier herunter http://www.filefactory.com/file/07b552/n/Island_blx
Wir müssen MMO natürlich noch mitteilen, dass wir nun Island.blx verwenden. Also schnell die "C:\Programme\mmo10\MAP\topo3d.ini editiert und sichergestellt, dass folgende Zeile drinsteht:
damit können wir jetzt loslegen....und starten MMOfficeGRP.exe (c:\Programme\mmo10\MMOfficeGRP.exe)
Zuletzt bearbeitet von Sockeye am So Jul 27, 2008 16:07, insgesamt 2-mal bearbeitet |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Do Mai 08, 2008 22:39 Titel: |
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so, weiter geht's.....
MMOfficeGRP.exe starten und mit einem Klick auf das Kartensymbol den Karteneditor starten.
es öffnet sich der Karteneditor und wir geben dem Kind einen Namen "Island" und wählen einen Maßstab, bspw. 1:2.500.000
Wie man sieht sind die Standard Gruppen und Layer schon vorgegeben. Wenn wir nun auf "Standard Groups" klicken, sieht man schon die Zuordnungsfelder für die Gruppen. Hier kann man den Gruppen Quelldateien im *.shp Format zuweisen, auch mehrere. Wir haben aber nur eine, die wir durch einen Klick auf "Hinzufügen" zuweisen.
Da es sich bei den Strassen um Linien handelt, nehmen wir als Quelle die Island_L.shp die wir erzeugt hatten.
Rechts daneben, wählen wir als anzuzeigendes Attribut "Label" Die Straßennamen sollen ja angezeigt werden.
Jetzt klicken wir auf die Gruppe "Roads" und wiesen dem Layer "Freeways" als Quelle Island_L.shp zu. (Die Auswahl fällt nicht schwer, wir haben nur eine)
Da aber alle unsere Linien Layer in der Datei Island_L.shp enthalten sind, klicken wir auf den Button vom Filter. Es öffnet sich nun die Filterauswahl. Hier kann man unter alle Attributen wählen, die so eine Linie in der Shape Datei mitbringt. Sinnvoll ist für uns aber "Type" den wir auch auswählen.
Um herauszufinden welcher Typ nun meinen "Freeways" entspricht, öffnen wir parallel noch mit GPSMapedit unsere Island.mp und lassen uns alle Typen mit "edit->select->by type" anzeigen.
wir wählen also "0x1" aus und klicken auf OK.
Jetzt wenden wir uns dem Layer Highways zu und weisen ihm die gleiche Quelle zu. Hier nörgelt MMO sofort und fordert einen sofort zum "Filter Setup" auf. Das machen wir auch,
Hier werden die bereits genutzten Typen gleich angezeigt...
So füllen wir alle Layer der Standard Groups, nach dem gleichen Schema.
Die Gruppe Roads bekommt Island_L als Quelle
Die Gruppe Hydrography bekommt Island_L (für Flüsse) und Island_A (für alle Wasserflächen) als Quelle
Die Gruppe Railroads bekommt auch Island_L
Die Gruppe Parks bekommt Island_A
Da aber unsere Datenquelle viel mehr hergibt, als die Standardgruppen, können wir mit einem Rechtsklick auf "User Groups" neue Gruppen hinzufügen. Bspw. "Feuchtgebiete", wählen als Quelldatei die Flächen (Island_A), legen die Layer Gletscher, Sumpf und Sandbank an und weisen ihnen die entsprechenden Flächen durch das Setzten des Filters zu.
Wird ein neuer Layer in den User Groups angelegt, muss noch der Name angegeben werden und festgelegt ob es sich um Punkte, Flächen oder Linien handelt.
So können wir beliebig viele Layer hinzufügen.
Bei den Punkten ist folgendes zu beachten: Ich verwende nur Grossstädte, Städte und Orte als Punkt Layer, alle anderen Punkte wandle ich später in POI um. Daher verwende ich hier keine anderen Punkt Layer:
Jetzt sind alle Layer angelegt und wir können uns dem Kartendesign zuwenden.
Hinweis:
Alle Änderungen die hier am Aussehen des Layers gemacht werden beziehen sich ausschließlich auf die Anzeige in MMO. Das Aussehen auf dem GPS machen wir nicht hier, sondern in der Datei "export.cfg" in dem späteren Kapitel "Feintuning"
Man kann die Anzeigeart des Layers festlegen, indem man auf den Layer klickt, Farbe Zoomlevel, Linienart etc auswählt. Hier kann sich jeder schon mal austoben und sich überlegen ob ihm die Kombination gefällt und ob das später auf dem GPS auch so aussehen soll.
Jetzt können wir auf das "M" Symbol oben klicken und die Layer werden in MMO importiert. Falls hier eine Fehlermeldung kommt, liegt es meist daran, dass schon eine Karte angehängt ist, die man unter Setup verbundene Karten vorher entfernen sollte.
Nach dem Import klicken wir auf Setup verbunde Karten und geben die Reihenfolge der Layer an. Grundsätzlich sollten Flächen unten liegen, sonst überdecken sie Punkte und Linien. Auch über die die Anordung der Flächen sollte man sich Gedanken machen, nicht dass die Stadtgebiet Fläche Gebäude oder Seen einfach überlagert und damit unsichtbar macht.
Mit den Buttons "Auf" und "Ab" kann man die Layer belibig verschieben. Sind sie in der gewünschten Reihenfolge, kann man hier noch den Maßstab überprüfen. Bspw. Großstädte und Wasser sollen schon bei 1:2.500.000 angezeigt werden, dass hilft zur Orientierung in MMO...
Damit wäre die Arbeit schon fast getan. Den Karteneditor schließen und MMOfficeGRP.exe beenden.
Jetzt muss zuerst noch addSTDGRP.exe ausgeführt werden um dem Standard MMO 1.0 die Ini Dateien gerade zu rücken...!
Nun können wir MMO 1.0 oder MMO 2.7 aufrufen und auf Island zoomen:
In MMO2.7 könnten wir jetz schon eine Region markieren und eine Island.imi erstellen. Auf dem GPS bzw, VP würde sie zwar laufen, aber die Farben wären nicht vorhanden, sondern nur schwarz weiss...
Wie wir der Karte gutes Aussehen auf dem GPS beibringen machen wir im Nächsten Teil "Feintuning" |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Fr Mai 09, 2008 21:19 Titel: |
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Definition des Aussehens der Karte auf dem GPS
...oder die export.cfg von a-x (y und z kenn ich auch nicht )
die export.cfg liegt im \installationsverzeichnis\MAP\
Diese öffne wir nun mit einem Texteditor und schauen uns den Abschnitt [Layer] mal genauer an. Das Aussehen und die Anzeige je nach Detailgrad und Zoomlevel wird hier in einer Zeile pro Layer definiert. Schaun wir uns mal gleich den ersten Layer 0 (Freeways) an. Er ist folgendermaßen aufgebaut
| Code: |
Nr= Name Kurz Zahlenreihe_Zoom_Detail Graustufe Darstellung
0 = Freeways fwy 0 7 0 7 0 5 0 6 0 6 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 BLACK US_INTERSTATE_HW_LINE
|
An der Nummer, dem Namen und der Kurzbezeichnung des Layers ändern wir nichts. Die Zahlenreihe_Zoom_Detail ist da schon viel interessanter.
Diese Zahlenreihe ist in 5 Sechser Gruppen aufgeteilt. Jeder dieser Gruppen definiert die Anzeige aus der historischen Skalierung der Meridan Serie.
Meridan:
1te 6er Zahlengruppe (0 7 0 7 0 5) = Anzeige bei "Highest Detail"
2te 6er Zahlengruppe (0 6 0 6 0 5) = Anzeige bei "High Detail"
3te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Medium Detail"
4te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Low Detail"
5te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Lowest Detail"
Triton:
1te 6er Zahlengruppe (0 7 0 7 0 5) = Anzeige bei "High Detail"
2te 6er Zahlengruppe (0 6 0 6 0 5) = Anzeige bei "unbekannt"
3te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Medium Detail"
4te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "unbekannt"
5te 6er Zahlengruppe (0 5 0 5 0 5) = Anzeige bei "Low Detail"
Da der Triton aber in den Profilen nur die Skalierung "High" "Medium" und "Low" anbietet, gehe ich davon aus, dass nur die Gruppen 1,3,5 herangezogen werden. (wird noch von mir getestet und hier upgedatet)
Jede dieser 6er Zahlengruppen besteht wiederum aus drei Zahlenpaaren. Bsp: die 1te 6er Zahlengruppe besteht aus den drei Zahlenpaaren 0 7, 0 7, 0 5
Das erste Zahlenpaar (0 7) definiert bis welcher Zoomtiefe der Level sichtbar ist (0) und ab welcher Zoomstufe (7) er sichtbar ist.
Also 0 7 heisst er wird ab Zoomstufe 7 angezeigt bis hin zur niedrigsten Sufe 0. Diese Aufteilung stammt auch och aus der Meridan Zeit und muss für den Triton umgerechnet werden. Folgende Tabelle hilft:
Zahl -----Meridan-----Triton
Stufe 0 = 35m ------ 30m
Stufe 1 = 80m -------60m
Stufe 2 = 160m ----- 90m
Stufe 3 = 350m ------240m
Stufe 4 = 700m ---- 400m
Stufe 5 = 1,4km --- 800 m
Stufe 6 = 2,5km ----1,2km
Stufe 7 = 5km ----- 4,8 km
D.h. für unseren Layer "Freeways" (Autobahn): er wird bei der Einstellung "Hohes Detail" ab 4,8Km auf dem Triton sichtbar.
Das zweite Zahlenpaar sagt an bei welchen Zoomstufen die Hintergrundkarte nicht mehr sichtbar sein soll. Da wir sonst eine recht konfuse Darstellung haben, sollte hier das gleiche stehen wie beim ersten Zahlenpaar, also auch 0 7. D.h. fur unseren Layer Freeways, die Autobahn aus der Basemap ist ab 4,8km nicht mehr sichtbar.
Das dritte Zahlenpaar legt fest, ab wann das Label des Layers angezeigt wird. In unserem Fall 0 5. D.h beim Triton sollte die Bezeichnung der Autobahn erst ab einem Zoomlevel von 800m angezeigt werden. Im momentanen Firmwarestand ignoriert er aber diese Einstellung. (Er zeigt das Label nach einer anderen Logik an...)
Hinweis:
Mann kann natürlich auch größere Zahlen bspw. bis Stufe 12 wählen. Mann muss sich aber im Klaren darüber sein, dass diese natürlich einen extremen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Kartenaufbaus hat. Je mehr Details angezeigt werden, desto langsamer der Kartenaufbau. Ich mache es jedoch gerne mit einigen markanten Layern. Für Island würde ich die Großstädte und Wasserflächen schon bei Sufe 9 anfangen lassen und Städte und Autobahnen bei Stufe 8
Die Einstellung der Graustufe, stammt auch noch aus der Zeit des Meridan und hat eigentlich keine Bedeutung für den Triton. Bei Graustufendisplaygeräten konnte ma hier die "Farbe" einstellen. LIGHT_GREY, GREY, DARK_GREY, BLACK oder WHITE. Wir werden hier nichts ändern.
Darstellung
Hier wird eingestellt wie der Layer aussehen soll:
Linien:
Hinweis:
Die Standardgruppentypen , werden vom Triton immer gleich dargestellt (Darstellung und Farbe). Zoomeinstellungen werden aus der export.cfg übernommen.
Flächen:
Hinweis:
Die TOPO Linien werden durch Flächen die im Modus SOLID_FILL dargestellt werden überdeckt. Nur die Label der Höhenlinien scheinen durch. D.h. Für Großflächige Gebiete, wie Wälder, Gletscher etc. empfehle ich sie als DOT_FILL zu definieren, da sieht man die Höhenlinien durch.
Punkte:
AERIAL
AIRPORTS
AMUSEMENT
ARCH
AREA
ARROYO
ATM
AUTO_REPAIR
BAR
BASIN
BEACH
BENCH
BEND
BOATING
BOX
BRIDGE
BUS_STATION
CAMPS
CAPE
CLIFF
CRATER
CROSS
DEFAULT
EXIT
FALLS
FERRY_TERM
FIRST_AID
FIXED_NAV_AID
FLAT
FLOAT_BUOY
FOREST
FUEL
GAP
GARDENS
GEYSER
GLACIER
GOLF_COURSES
GUT
HARBOR
HOTEL
HOUSE
HUNT_FISH
ISTHMU
LARGE_CITIES
LAVA
LEVEE
LIGHT_HOUSE
LOCALE
MAJOR_CITIES
MARINA
MEDIUM_CITIES
MINE
MUSEUM
OBSTRUCTION
OILFIELD
PARKS
PILLAR
PLUS
RANGE
RAPIDS
RESERVE
RESORT
RESTUARANTS
RIDGE
ROCKS
RV_SERVICES
SCUBA
SHOOTING
SIGHT_SEEING
SLOPE
SMALL_CITIES
SOUNDINGS
SPORTS_ARENA
SPRING
SUMMIT
SWAMP
TOURIST
TOWER
TRAIN_STATION
TRUCK_SERVICES
TUNNEL
VALLEY
WELL
WINERIES
WOODS
WRECK
ZOOS
Nachdem wir uns nun ausgesucht haben in welcher Form unsere Layer dargestellt werden sollen, müssen wir uns noch um die Farben Gedanken machen.
der dafür verantwortliche Abschnit COLORBITS sieht da sehr traurig aus. Da steht 0 Layer sollen farbig werden.
| Code: | [COLORS4BITS]
LAY_COLOR=0 |
LAY_COLOR=n ->hier wird die Anzahl der der Layer eingetragen, welche farbig werden sollen. Will ich bspw. die Layer 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 und 16 farbig darstellen, steht hier eine 11, für elf farbige Layer, gefolgt von der LayerNummer, LayerFarbe und LayerDarstellung, durch leerzeichen getrennt.
Hinweis:
Diese gesamten Angaben müssen in einer Zeile stehen, ohne Zeilenumbruch, sonst funktioniert es nicht.
Beispiel (mit 3 Layern (aus Platzgründen))
| Code: |
[COLORS4BITS]
LAY_COLOR=3 11 BLUE RIVER_LINE 12 BLUE SOLID_FILL 13 GREEN DOT_FILL
|
Übersetzt heist dass
Stelle drei Layer farbig dar. Und zwar Layer 11 in Blau als River_Line, den Layer 12 als durchgängig blaue Flache und den Layer 13 als grün gepunktete Fläche.
Folgende Farben stehen zur Auswahl:
BLUE
DARK_BLUE
RED
DARK_RED
YELLOW
PAIL_YELLOW
ORANGE
CYAN
BROWN
GREEN
PAIL_GREEN
MAGENTA
Damit sind wir mit der Datei export.cfg fertig. Wir sollten sie jedoch als Backup nochmals unter export_Island.cfg abspeichern, da sie bei jedem neunen Aufruf des Karteneditors in MMO überschrieben wird.
Die export.cfg, so wie ich mir die Karte wünsche, stelle ich zum Download bereit. Vorsicht: sie nicht einfach über deine export.cfg rüberkopieren, da deine Layer unterschiedlich heissen können und Du dir möglicherweise mehr oder weniger Layer angelegt hast.
Export.cfg: http://www.filefactory.com/file/0404c9/
Mit dieser export.cfg sieht die Karte den so aus:
Reikjavik
und ein schöner Vulkansee:
Dieses vorläufige IMI gibts natürlich auch zum Download:
Island01.imi http://www.filefactory.com/file/deef2d/
Vorläufig? Warum vorläufig?
Es fehlen noch die POI und der Feinschliff.... 
Zuletzt bearbeitet von Sockeye am Mi Nov 26, 2008 23:32, insgesamt 5-mal bearbeitet |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Mo Mai 12, 2008 13:28 Titel: |
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Zuletzt bearbeitet von Sockeye am Mo Aug 25, 2008 22:06, insgesamt einmal bearbeitet |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Di Mai 13, 2008 13:38 Titel: |
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Und wenn die Programme einmal eingerichtet sind geht das ganz fix..
Mit freundlicher Genehmigung vom Ersteller der Gremlin Vorlage, Peter Dekode (http://mapdekode.iol.gr/index.htm), hier die freie Griechenland Topo Karte 30MB (für Triton und eXplorist) http://www.filefactory.com/file/d4b5d2/
Und falls jemand nur die Höhendaten braucht und selber die Gegend als Karte bauen will, hier die BLX Datei für Griechenland:http://www.filefactory.com/file/13e6fc/
VG
Sockeye
Zuletzt bearbeitet von Sockeye am Fr Mai 30, 2008 22:55, insgesamt 3-mal bearbeitet |
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macnetz Ehrennavigator ****
Anmeldedatum: 23.11.2007 Beiträge: 82
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Verfasst am: Mi Mai 14, 2008 12:53 Titel: |
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| Sockeye hat Folgendes geschrieben: | | Weil es so viel Spass macht hier die freie Griechenland Topo Karte 30MB | Hallo,
auch hier wäre ein Hinweis auf den Karten-Autor angebracht . . .
Auch Freie Karten unterliegen in der Regel dem Urheberrecht und haben eigene Copyrights.
meint
Anton |
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Alpentourer Site Admin

Anmeldedatum: 17.05.2007 Beiträge: 1045 Wohnort: Rheindahlen
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Verfasst am: So Mai 18, 2008 16:21 Titel: |
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@macnetz
Authorenverweis ist aber im Posting drin.  _________________ Didi
www.alpentourer.de
Ganz einfach nur ein CrossoverGPS an Honda Varadero |
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Sockeye Moderator
Anmeldedatum: 03.09.2007 Beiträge: 798 Wohnort: Karlsruhe
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Verfasst am: Mo Mai 19, 2008 15:11 Titel: |
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Und wenn mal eine Stunde Luft ist...
Hier noch die Kanarischen Inseln http://www.filefactory.com/file/02b316/ für den Triton und Exploristen...
Und für meine Andstandswauwaus
Hinweis:
Die Gremlin Vorlagekarten sind hier zu finden: http://www.elsinga.net/.
Die Veröffentlichnung erfolgte natürlich nur mit dem explizitem Einverständnis der Autoren Manfred Peppler und Robert Elsinga.
VG
Sockeye |
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